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ai可以根据好感度来判断自己该帮助玩家、还是阻碍玩家,或者保持中立。

同时,ai之间彼此也有好感度。

比如皇后和萧贵妃互相“仇恨”,玩家帮皇后说话,萧贵妃会连带仇视玩家并降低好感度,但皇后会提升对玩家的好感度。

好感度提升到某个水平,npc就会主动帮助你。而相反势力的npc,自然会想办法去害你。

这个以“好感度”为基础的庞大系统,可以将ai们连接起来,在一些“突发事件”中做出反应,让ai知道自己该干什麽,不至于太过死板。

而“随机事件”则是系统发布的随机任务,比如,某嫔妃生病了,系统会暗中放出消息,形式是让丫鬟、太监们通知各宫,玩家和npc可以选择去探望或者不去。

在玩家看不见的地方,关系好的npc还可以互相聚会聊天。

尽量做出一个“所有人都在行动”的真实世界。

……

6月底,涉及上百个npc的好感度系统终于完工,各种随机事件也导入到了数据库当中。

程序组和数据组看着庞大的工程,纷纷感慨——这密密麻麻蜘蛛网一样的人物关系和好感系统,简直就像是一个逼真的小国家!

他们可真行,居然真的做出了一个由ai组成的架空王朝。

玩家的进入会带来什麽样的影响?

大家都非常期待。

在所有人的期待中,《宫廷风云》第一次内部测试,终于正式展开。

第76章

这天晚上,制作组成员收到了一条通知:“明天早晨9点,在a栋20楼的游戏舱体验中心开啓第一次内部测试,欢迎各位积极参加。”