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不过,之前的几款游戏对“数值”的要求没那麽高。

像《宫廷风云》《狄仁杰探案》等角色扮演类游戏,主打剧情,没有太多技能、数据的要求。

而《千年之恋》是单机游戏,不涉及pk。男主的卡牌也只给一些攻击、攻速等加成,单机游戏你数值做得别太离谱就行,阶梯状的升级系统和经验获取渠道设计起来也非常简单。

前几个游戏,孟榆的才能其实还没有发挥出来。

这次的游戏对数值策划的要求非常高。战斗游戏必须做到技能的相对平衡,不能出现过于强大、秒杀其他角色的技能机制。

角色的防御、攻击、暴击率、速度,所有数据都需要仔细核算。再加上“三十六计”和“阵法系统”,要做的数据内容实在太多了。

对孟榆来说,这也是一次考验。

谢云帆看向她,说道:“我们先从最简单的阵法做起。阵法,就是不同角色的站位,给予整个队伍不同的加成。”

孟榆问道:“相当于一个……环境buff?”

谢云帆点头:“没错。阵法的加成是固定的,所以相对来说比较好设计,我们先确定一下每套阵法的加成数值,怎麽计算比较合理?”

孟榆思考片刻,道:“角色等级不一样,加成固定的数值不好做平衡。我觉得,按百分比计算会比较合理。角色本身能力越强,阵法给于的加成就越高。最后大家都满级,阵法也就平衡了。”

“我也这麽想。”谢云帆点了点头,打开会议室里的ppt,列出十套阵法方案,依次敲定。